Take-Two znowu uderza w Scenę modderską. Tym razem oberwało się twórcy mapy dla GTA V, która miała dać nam namiastkę GTA VI jeszcze przed premierą nowej gry.
VI nie będzie
Dark Space, który od kilku miesięcy pracował nad mapą Vice City dla GTA V zdecydował się porzucić plany jej wydania. Kiedy tylko pokazał światu swoje dzieło w akcji na YouTube, od razu otrzymał od Take-Two roszczenie dotyczące zawartości filmu.
Czemu usunęli mój film? Cóż, zgaduję, że mapa była chyba zbyt dokładna.
Myślę, że moja mapa mogła zepsuć im niespodziankę. Kiedy budujesz wspaniały świat gry latami i nagle jakiś YouTuber zdradza jej kształt, rozmiar i klimat... Też chciałbym to usunąć.
A może to po prostu roszczenie jak każde inne, zwykły automat? ;>
Poleje się krew
Nie tylko gracze zastanawiają się czy GTA VI faktycznie zadebiutuje w tym roku. Ben Porter, analityk Newzoo, zwraca uwagę również na innych twórców gier, szczególnie tych mniejszych. Ich los w sytuacji niepewności wydaje się być nie do pozazdroszczenia.
Jeśli jesteś firmą, która czeka na premierę GTA 6 i nagle to się odwleka (...), co robisz? Możesz albo spróbować wydać swoją grę w czarnej dziurze, która pozostała, albo musisz czekać kolejne miesiące.
Każdy z kim rozmawiamy stara się swoim statkiem ominąć górę lodową jaką jest GTA 6. Każdy stara się przesunąć swoją grę na później albo przyśpieszyć - tak czy inaczej wolą usunąć się z drogi.
Porter wątpi jednak czy taka sytuacja może przynieść branży cokolwiek dobrego. W przeciwieństwie do opinii niektórych innych ekspertów, jego zdaniem superprodukcja Rockstara może pozostałym producentom bardziej zaszkodzić niż pomóc.
Nasza bardzo wielka wina
Gracze nie eksplorują. Taką szokującą tezę wygłosił podczas tegorocznego Game Developers Conference Cameron Williams, były projektant w Rockstar, obecnie pracujący w Absurd Ventures. Jego zdaniem gracze są zmęczeni wielkimi otwartymi światami i rezygnują ze zgłębiania ich tajemnic z wielu powodów. Jako potencjalnych winowajców Williams wskazuje m.in. brak czasu, czy nadmiar możliwości.
Gracze wiedzą gdzie czegoś szukać, ale wahają się czy tam iść. Zastanawiają się: "Jak daleko może to być? Czy muszę biec przez całą mapę? Co będę z tego miał?".
Umieszczenie w grze zbyt wielu znaczników również może powodować swego rodzaju paraliż. Musimy unikać tworzenia przestrzeni możliwości tak szerokiej, że gracze po prostu nie wiedzą co wybrać.
Williams zwrócił też uwagę uczestników prelekcji na specyficzny archetyp gracza jakim są tzw. "beelinerzy", czyli gracze chcący przejść grę w możliwie najkrótszym czasie, często pomijając większość zawartości opcjonalnej. Takie osoby szczególnie trudno zachęcić do eksploracji.