|
|
Gość
Rejestruj |
|
|
|
|
Poniższy tekst stanowi skrócony przekład wywiadu "The past, present, and future of Rockstar’s world-conquering Grand Theft Auto Online" z Robem Nelsonem, współkierującym Rockstar North, opublikowanego przez serwis PC Gamer.
Jak obecny styl graczy ma się do pierwotnej wizji studia?
Mniej więcej wygląda to tak jak sobie założyliśmy, ale przez te sześć lat od premiery, a nawet dłużej od kiedy te założenia powstały, doświadczenie się poszerzyło, nabrało głębi i rozwinęło w większej liczbie kierunków niż planowaliśmy. Gracze w GTA Online podzieleni są na kilka mniejszych frakcji, z których każda lubi grać po swojemu. Tak więc, gdy już ustabilizowaliśmy grę, rozpoczęliśmy prace nad zadowoleniem każdej z tych grup.
Czym różni się tworzenie zawartości dla jednego gracza od tworzenia jej na potrzeby trybu dla wielu graczy?
Najważniejsze żeby gracze zawsze czuli się ważni i byli w samym środku akcji. Szczególnie w czymś takim jak napady. Tworzymy doświadczenie w otwartym świecie dla ludzi, którzy często są od siebie bardzo oddaleni.
Z drugiej strony chcemy, aby gracze mieli poczucie, że akcja dla każdego z nich posuwa się w tym samym tempie. Gdy to działa, doświadczenie jest niesamowite. Jesteśmy bardzo dumni z tego jak nam to wyszło przy Napadach i jak potem udało nam się rozwinąć ten pomysł przy Skoku na koniec świata. Myślimy, że dałoby się z tym zrobić coś więcej.
Mapa GTA Online jest spora, ale w sumie ograniczona. W takich warunkach to pewnie trudne ciągle tworzyć nową zawartość, jednocześnie starając się żeby wnosiła też powiew świeżości.
Mapa tak naprawdę nie jest ograniczeniem, a raczej strukturą, na której możemy budować. Trzeba mieć po prostu pomysł na zagospodarowanie każdego zakątka świata, aby gracze mogli zobaczyć go w nowym świetle. Projektujemy wszystko z myślą o możliwym wielokrotnym wykorzystaniu.
Można też wejść głębiej w strukturę mapy tworząc dodatkowe wnętrza, jak stadion, baza rakietowa, czy bunkry. Korzystamy również z okazji do zmiany topografii, jak w przypadku kasyna. Sporo da się jeszcze wykorzystać z tego co już mamy nim dotrzemy do granic możliwości.
Co Rockstar sądzi o społeczności role-playing na PC?
To fascynujące. Ludzie przesuwają granice rozgrywki daleko poza ramy tego co znamy, a my lubimy patrzeć co z tego wychodzi. W zasadzie musieli poznać grę od podszewki, aby zrobić coś takiego.
Tworząc nasze światy multiplayer zawsze chcieliśmy żeby stały się one dla graczy okazją do odgrywania w nich ról swoich postaci. W Red Dead Online zrobiliśmy kolejny krok oddając w ręce graczy konkretne role, ale myślimy, że wiele można jeszcze w tym zakresie ulepszyć.
Czego Rockstar North nauczyło się o nawykach graczy podczas prac nad grą?
Najciekawszą rzeczą, choć może dość oczywistą jest to, że ludzie nie zawsze chcą tego o czym mówią. Czasami wypuszczamy jakąś aktualizację i spotyka się ona z negatywnym odzewem w mediach społecznościowych. Patrząc jednak na to w co ludzie grają okazuje się, że dana nowość jest całkiem popularna. Zawsze staramy się dodawać do gry rzeczy, które będą się podobały naszym odbiorcom i sporo się nauczyliśmy obserwując zachowania graczy.
Opinie graczy zawsze stanowią część naszego procesu decyzyjnego przy każdej aktualizacji. Zwykle w ramach naszych blisko i dalekosiężnych planów mamy jakiś zarys tego co chcemy zrobić przy okazji kolejnej aktualizacji, ale zespół nieustannie obserwuje statystyki i sprawdza reakcje graczy, aby w razie potrzeby wprowadzić usprawnienia w tworzonej zawartości. |
"W Red Dead Online zrobiliśmy kolejny krok oddając w ręce graczy konkretne role, ale myślimy, że wiele można jeszcze w tym zakresie ulepszyć."
Hmm... Trochę czasu już minęło od ostatniej aktualizacji.
"Najciekawszą rzeczą, choć może dość oczywistą jest to, że ludzie nie zawsze chcą tego o czym mówią."
Niemożliwe!
|
Wybierz stronę: 1
|
Obecnie serwis przegląda 160 gości oraz 0 z 6677 zarejestrowanych użytkowników Razem: 160 · Najwięcej (7125): 07.06.2015 ·
Ostatnio przyjęty: dablon
|
STATYSTYKI »
|
|
|
|