TT#1: Max Payne
GTAthegame
autor: chaos · data: 27.05.2020
Odcinek 1: Amerykański sen
Prasówka: reklama prasowa Max Payne
Pewnego dnia w połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia, a konkretnie w 1996, grupka Finów z Remedy Entertainment wpadła na genialny pomysł. Do końca nie wiadomo czy byli oni trzeźwi czy pijani, ale postanowili zrobić grę komputerową. Hiciora. Marzyło im się stworzenie porządnej gry wyścigowej lub kosmicznego shootera. Mające na swoim koncie ścigałkę Death Rally studio liczyło sobie zaledwie kilku programistów, a pragnęło być mega znane w świecie. Panowie zwrócili się o pomoc do Scotta Millera - szychy z Apogee (przemianowanego później na 3D Realms) które to studio miało już na koncie produkcje takie jak: Commander Keen, Duke Nukem czy Wolfenstein 3D.
Miller nalegał na stworzenie shootera. Ale nie kosmicznego. Takiego z grafiką 3D. Coś z dużym terenem rozgrywki. Najlepiej na wzór Tomb Raider, który wywrócił wówczas świat growy do góry nogami. Z mniejszą ilością skakania i akrobacji, a z większą strzelania. I z mroczną otoczką kryminalną. I protagonistą z krwi i kości. Remedy nie protestowało, bowiem miało już za sobą pewną praktykę w tworzeniu programów w 3D. Tak w wielkim skrócie narodził się pomysł na Dark Justice. Na początku 1997 przyklepano pomysły i zaplanowano budżety.
Kilka miesięcy później w 1997 projekt przemianowano na Max Heat. Wydano 20 tysięcy dolarów USD na rejestrację znaków towarowych i pierwszy marketing, po czym ktoś w Remedy palnął, że Payne będzie lepszą alternatywą. Wszystko zaczęto od nowa. Nazwa Max Heat jednak pozostała jako tytuł czasopisma erotycznego dostępnego w grze.
Ważną personą, jak może i nie najważniejszą, stał się Sami Järvi, bardziej znany jako Sam Lake. To on odpowiadał za scenariusz, formę fabularną jak i... wygląd Maxa, bo protagonista dostał jego skwaszoną minę. Grę zaczęto projektować w 3D, na silniku graficznym ochrzczonym MaxFX. To co miało wyróżniać tytuł na tle konkurencji oprócz wyżej wspomnianych aspektów to dbałość o szczegóły i bullet time, czyli spowolnienie czasu rozgrywki, nieznane dotąd w grach.
Jedną z pierwszych rzeczy, które zrobiliśmy technologicznie to układ cząsteczkowy. A kiedy zobaczyłeś pierwsze efekty krzyknąłeś "boże, z tego musi wyniknąć coś dobrego". Tak prace nad grą w wywiadzie dla Gamesradar wspomina Sami Vanhatalo - kierownik działu technicznego.
Faktycznie. Każda wystrzelona kula zostawała w ścianie lub dziurawiła wroga na sito. Każda łuska natomiast lądowała na ziemi. Podczas eksploracji poziomów trafiałeś na różne smaczki jak porozrzucane magazyny erotyczne w pokoju hotelowym, grający telewizor, szczury w podziemiach, automaty z przekąskami czy w pełni sprawne toalety. Na ścianach stacji metra wisiały plakaty z zaginionymi osobami (podobno to ekipa z Remedy) jak i reklamy, m.in. KONG - ulubionego whiskacza protagonisty.
Grę pokazano publicznie po raz pierwszy w 1998 roku na targach E3. W starym kinie zobaczyć możemy stację metra Roscoe Street na wczesnym etapie, hotel Jacka Lupino, czy ulice Nowego Jorku które prawdopodobnie były poziomami do testów. Ponadto zobaczyć można niewykorzystane postacie (gigant z shotgunem czy motocyklista z UZI) jak i bronie (paralizator).
Premierę tytułu zaplanowano na lato 1999. Czas leciał nieubłaganie, pojawił się trzeci Tomb Raider, a zamiast hucznej premiery gry na targach E3 99 zaprezentowano kolejny film, pokazujący że Max Payne jest wciąż we wczesnej fazie beta.
W międzyczasie ekipa z Remedy udała się do Nowego Jorku i wykonała kilka tysięcy zdjęć ulic i budynków aby jak najlepiej oddać klimat metropolii w grze. Pracowano również nad trybem multiplayer, który ostatecznie porzucono. Regularnie pojawiały się pytania o port na PlayStation2 czy konsolę XBox które miały niedługo zadebiutować na rynku.
Według IGN.com film pochodzi z wersji na Dreamcast. Ta prawdopodobnie nie została nigdy skompilowana.
Zaprezentowany rok później na targach E3 2000 klip powstał prawdopodobnie na tej samej becie. Tym razem w filmie poznajemy protagonistę.
Gra ostatecznie wylądowała na dyskach graczy 23 lipca 2001 roku i z miejsca została okrzyknięta grą roku zbierając najwyższe oceny w recenzjach. Gracze skarżyli się tylko na wysoki poziom trudności i wysokie wymagania sprzętowe. Nie da się ukryć że pełne detali duże lokacje pożerały dostępne wówczas zasoby. A przypomnę wymagania zalecane: Pentium III 733 Mhz, 128 MB RAM, akcelerator grafiki 32 MB. Dzisiejsze zegarki mają większą moc obliczeniową.
Nie należy obawiać się radykalnych opinii. To co każdy o Max Payne wiedzieć powinien to fakt, że jest to jedna z najważniejszych gier na świecie. Po raz pierwszy w historii gier komputerowych twórcy programu całkowicie wywiązali się ze swoich obietnic, i - co więcej, uczynili to z takim kunsztem, że naprawdę nie sposób się do czegoś przyczepić.
Maciej "Anzelmo" Ogiński / Click! 18/2001 wyd. Bauer
Z kolei inny recenzent hamował entuzjazm:
Mógłby ktoś wysnuć żeń wniosek że nasz bohater miota się po mieście jak Arnie w napadzie biegunki, a wrogowie blokują mu dostęp do szaletów i dlatego musi ich skosić. Nie. Max Payne usiłuje na swój sposób odpowiedzieć na pytanie od dawna dręczące filozofów: "Kim jestem, skąd przychodzę i dokąd podążam...". Bezlitośnie rażąc zwolenników Ciemnej Strony Mocy. (...) Gra jest niewątpliwie dobra. Gra niewątpliwie ma sporo plusów, ale mimo wszystko przełomem nie jest. To spory krok naprzód - ale nadal jesteśmy w tej samej epoce. Parafrazując słowa Neila Armstronga: "to był duży krok dla programistów, ale mały dla graczy." Czekamy, aż będzie odwrotnie.
Patryk "Anakha" Sawicki / CD-ACTION 10.2001 wyd. Future Network Poland
Max Payne w momencie premiery był grą niezwykle innowacyjną. W modelach postaci po raz pierwszy zastosowano wtedy fotograficzne tekstury, dzięki czemu wyglądały one jeszcze realistyczniej. Możliwe, że pełny potencjał tego zabiegu zostałby wykorzystany gdyby modele były bardziej szczegółowe i zaokrąglone. Kolejnym elementem, na który należy zwrócić uwagę jest sposób narracji w grze. Dla podkreślenia mrocznego klimatu i napięcia, twórcy zrezygnowali z typowych filmowych scenek przerywnikowych na rzecz formy komiksowej. Kolejne strony historii odczytywane są przez bohaterów przedstawionych na rysunkach, a w tle dają się słyszeć również odgłosy otoczenia (wiatr, kroki, wystrzały, itd.). Niewątpliwie najbardziej charakterystyczną cechą gry jest jednak tryb Bullet Time, z którego seria zresztą zasłynęła. Bullet Time to specjalna "umiejętność" Maksa, dzięki której gracz jest w stanie zwolnić upływ czasu wokół głównego bohatera, jednocześnie zachowując jego zwinność i umiejętności strzeleckie. Przeciwnicy poruszający się i strzelający w zwolnionym tempie są łatwiejszym celem, szczególnie w sytuacjach, gdy jest ich wielu. Łatwiej też uniknąć kul, których tor staje się widoczny. Bullet Time jest w grze wykorzystywany niezwykle intensywnie. Czasem pokonanie grupy przeciwników bez jego użycia jest wręcz niemożliwe, więc nie ma większego sensu stosowania w tym względzie jakiejkolwiek polityki oszczędności.
sdr / Rockstar98.com
W Polsce zagraliśmy dopiero 17 września 2001 ale otrzymaliśmy zrealizowane po mistrzowsku tłumaczenie z dubbingiem. W rolę Maxa wcielił się Radosław Pazura, a w grze usłyszeliśmy również Alicję Kabałę, Jacka Lesznara i Macieja Słotę. Obsadzenie Pana Radosława w roli Maxa do dzisiaj jest mocno dyskusyjne, ale pełna polska wersja językowa pierwszego wydania Max Payne w dzisiejszych czasach jest prawdziwym białym krukiem.
W 2003 Remedy popełniło drugą część Maxa. W grze poprawiono wszystko co się dało. Największy nacisk poszedł jednak na fabułę. Gra była odrobinę łatwiejsza bo wrogowie byli nieco słabsi, a Max otrzymywał mniejsze obrażenia. Ale o tym tytule napiszemy może innym razem.
Cykl THROWBACK THURSDAY: Kiedyś się grało będziemy kontynuować na łamach GTATHEGAME. Dajcie znać w komentarzach czy formuła jest przystępna lub czy ewentualnie coś mamy zmienić / dodać. O kolejnej grze napiszemy pod koniec przyszłego miesiąca. Możecie śmiało zgadywać tytuł w komentarzach.
Na koniec podrzucam garść ciekawostek i odsyłam do źródeł, gdzie czytania jest trochę więcej.
Ciekawostki:
1. Muzyczny motyw przewodni "The Late Goodbye" inspirowany był wierszem napisanym przez Sama Lake'a.
2. Paradoksalnie system osłon (chowania się za obiektami) zadebiutował dopiero w 2012, w Max Payne 3.
3. Pomimo dużego realizmu w grze, policyjne kody które słyszymy m.in. na początku nijak się mają do rzeczywistości.
4. Muzykę skomponował Kärtsy Hatakka wokalista i basista Waltari.
5. W Anglii grę reklamowano poprzez umieszczanie żółtych policyjnych taśm na hydrantowych ze sloganem "Max Payne - A Man With Nothing to Lose".
Platformy sprzętowe (data premiery):
PS4: 22 kwietnia 2016
PC: 25 lipca 2001
PS2: 30 stycznia 2002
Xbox: 14 marca 2002
Mac: lipiec 2002
GBA: 19 marca 2004
iOS, Android: 12 kwietnia 2012
Dowiedz się więcej (źródła):
1. Unseen64
2. The Escapist History od Max Payne
3. Encyklopedia Polskiego Dubbingu
4. Rockstar98
5. Moby Games
Materiał pochodzi ze strony https://www.gtathegame.net
Oryginał znajdziesz pod adresem https://www.gtathegame.net/?nr=121